Super Smash Bros. Ultimate:GSPの仕組み

Super Smash Bros. Ultimateのオンラインマッチメイキングで対戦するプレイヤーが増えるにつれ、ゲームのランキングシステムであるGlobal Smash Power(GSP)が少し混乱するかもしれません。 幸い、GSPは単純な概念であり、その変動(最初はランダムに感じるかもしれません)は簡単に説明できます。

まず、ゲームの各ファイターには、そのキャラクターを使用したプレーヤーのオンラインパフォーマンスに基づいて変化するGSPがあります。 GSPは、試合に勝ったときに増加し、敗北したときに減少します。 この値は、バトル用のキャラクターを選択するとき、またはSuper Smash Bros. UltimateのVaultメニューから表示でき、オンラインパフォーマンスが悪い他のプレイヤーの数を示すだけです。

このGSPシステムは、各プレーヤーに具体的なランキングを与える代わりに使用され(例:最高のプレーヤーが1位にランク付けされる)、ゲームのマッチメイキングに通知します。 つまり、 Super Smash Bros. Ultimateは、類似したGSPを持つプレーヤーをペアリングするように見えます。

Super Smash Bros. Ultimateプレーヤーがオンラインで戦闘を開始したり、新しいキャラクターを使い始めたりすると、GSPが激しく変動していることに気づくかもしれません。 これは、新しいプレーヤーの評価を決定するときに使用する試合結果が少数しかないためです。

たとえば、 Smash Ultimateプレーヤーが1つのキャラクターで4つの試合しかプレイしない場合、個々の試合は結果の25%を構成します。 それとは対照的に、100ゲームをプレイしているプレイヤーの試合は、経験の1%にすぎません。 そのため、新しいプレーヤーの各マッチはより重く重み付けされ、GSPに大きな影響を与える可能性があります。

ただし、一部の確立されたプレイヤーは、GSPで大きなジャンプに遭遇する可能性がありますが、他のプレイヤーにはほとんど変化が見られない場合があります。 これは、GSPの増減が具体的ではなく、代わりに、GSPランキング全体におけるプレーヤーの位置に関連しているためです。

Redditor averysillymanは、 Super Smash Bros. Ultimateのプレーヤーベース全体のスキルレベルが標準的なベルカーブとして概算できることに注目して、この現象を説明しています。 これは、大多数のプレーヤーがゲームで平均に近くなる一方で、ほんの一握りだけが非常に良いか悪いかということを意味します。

平均的なプレーヤーが非常に多いため、平均GSPは非常に密集しており、これらのプレーヤーの1人が1回勝利すると、結果としてかなりの数の戦闘機よりも優先される可能性があります。 裏側では、ゲームのランキングの極端なところにいるプレーヤーの数がはるかに少ないため、非常に優れた(または悪い)プレーヤーは、各勝利でジャンプする同等のプレーヤーが少なくなります。 これは、平均的なプレーヤーがGSPに大きな変化を見る可能性がはるかに高いことを意味します。

GSPとその変動を理解するのは比較的簡単ですが、一部のプレイヤーは、それがSuper Smash Bros. Ultimateの最高のプレイヤーが利用できるオンラインモードであるElite Smashにどのように通知するのか疑問に思うかもしれません。 現在知られていることは、正確なパーセンテージは不明ですが、エリートスマッシュにアクセスするには、プレイヤーがプレイヤーベースの上位パーセンタイルにいる必要があるということです。 つまり、エリートスマッシュに必要なGSPは、プレーヤー全体のランクが変化すると変化し、静的ではありません。

任天堂が、エリートスマッシュに参加するためにプレイヤーが取得する必要があるGSPについてより一貫した明確さを提供する方法を見つけることができれば、ゲームのランキングシステムのほとんどの側面がより明確になります。 マッチメイキングを改善した最近のパッチが示すように、同社がSuper Smash Bros. Ultimateのオンライン体験の改善に取り組んでいることは明らかです。 したがって、Big Nがこの問題の解決策を見つけることもありそうです。

Super Smash Bros. UltimateがNintendo Switchに登場しました。

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